1. Membuat Kerangka Karangan
Tema : Teknologi pada
Anak
Judul : Tips Memilih
Kado Gadget yang Tepat untuk Buah Hati
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Anak-anak jaman sekarang
sangat akrab dengan gadget. Sungguh berbeda dengan kita ketika masih kecil.
Mereka dapat mengoperasikan hampir semua isi gadget mulai dari kamera, browser,
hingga aplikasi-aplikasi game dan media sosial tanpa canggung. Seringkali anak
pun meminta hadiah dalam rupa gadget seperti smartphone dan tablet di
momen-momen seperti ulang tahun atau kenaikan kelas.
Namun, banyak kekurangan
yang terjadi apabila anak diberi smartphone yang penggunaan nya tidak tepat.
Seperti, hanya mengoperasikan game atau media sosial. Kekurangan anak diberikan
smartphone pada usia dini menjadikan anak malas berpikir dan bergerak. Karna
apapun bisa dicari di internet, seringkali juga anak meminta dibelikan
smartphone oleh orangtua nya. Atas dasar uraian tersebut, penulisan ini
akan membahas bagaimana cara memilih kado gadget yang tepat untuk buah hati.
1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah pada
penulisan ini adalah bagaimana mengetahui
pemlihan gadget yang tepat
untuk anak.
1.3 Tujuan Penulisan
Untuk membantu para orang
tua tidak salah membelikan atau memberikan gadget pada anak.
Landasan Teori
2.1 Pengertian
Anak – anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget.
2.2 orangtua
juga wajib selektif memilih gadget yang pas untuk si buah hati
Metode Penelitian
Hasil dan Pembahasan
4.1 Hasil
gadget yang yang sederhana,
terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung edukasi anak. Tidak
hanya memnuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercross Winner tab S3.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Evercross
Winner tab S3 memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu
mendorong semangat belajar anak.
4.2.2 Pengertian
Aplikasi ECBook
Penutup
Kesimpulan
Pemilihan gadget pada anak disesuaikan dengan umur anak. Dan aplikasi dari
gadget yang akan dibeli diusahakan ada aplikasi pembelajaran atau biasa disebut
dengan ebook. Jadi, anak tidak hanya mengoperasikan game dan media sosial
tetapi dapat mencari modul pembelajaran dari ebook. Seperti, gadget Evercross
Winner tab S3.
2. Sistematika Penulisan
Bab I. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Rumusan dan Batasan
Masalah
1.3. Tujuan Penelitian
1.4. Kegunaan Penelitian
1.5. Metode Penelitian
1.6. dst
Bab II. Landasan Teori
Bab III. Metode Penelitian
Bab IV. Hasil dan Pembahasan
Bab V. Penutup
Kutipan Langsung dan Kutipan
Tidak Langsung
Kutipan Tidak Langsung :
" Bahasa Java tidak lagi hanya untuk pemanis di web sebagai applet
yang membikin Duke berdansa. Java adalah kakas, tetap hanya perangkat,
bagaimanapun tetap hanya orang hebat yang dapat memberi arti penting kakas
seperti dikatakan James Gosling, tokoh terpenting di Java : “All along, the
language was a tool, not the end”’. (Bambang Hariyanto, Esensi-esensi Bahasa
Pemrograman Java, 2007, Hal. 7-8).
Kutipan Langsung : “Java
memisahkan komponen untuk menampilkan keluaran dengan komponen untuk melakukan
format keluaran. Keuntungan pemisahan antara lain format keluaran benar-benar
sangat kaya melebihi yang dapat diperoleh di C++” (Bambang Hariyanto,
Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, 2007, Hal. 78).
No comments:
Post a Comment