Monday, 18 April 2016

Bahasa indonesia 2 (OUTLINE)

1. Membuat Kerangka Karangan

Tema   : Teknologi pada Anak
Judul   : Tips Memilih Kado Gadget yang Tepat untuk Buah Hati
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Anak-anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget. Sungguh berbeda dengan kita ketika masih kecil. Mereka dapat mengoperasikan hampir semua isi gadget mulai dari kamera, browser, hingga aplikasi-aplikasi game dan media sosial tanpa canggung. Seringkali anak pun meminta hadiah dalam rupa gadget seperti smartphone dan tablet di momen-momen seperti ulang tahun atau kenaikan kelas.
Namun, banyak kekurangan yang terjadi apabila anak diberi smartphone yang penggunaan nya tidak tepat. Seperti, hanya mengoperasikan game atau media sosial. Kekurangan anak diberikan smartphone pada usia dini menjadikan anak malas berpikir dan bergerak. Karna apapun bisa dicari di internet, seringkali juga anak meminta dibelikan smartphone oleh orangtua  nya. Atas dasar uraian tersebut, penulisan ini akan membahas bagaimana cara memilih kado gadget yang tepat untuk buah hati.
1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penulisan ini adalah bagaimana mengetahui
pemlihan gadget yang tepat untuk anak.
 1.3 Tujuan Penulisan
Untuk membantu para orang tua tidak salah membelikan atau memberikan gadget pada anak.
Landasan Teori
2.1  Pengertian Anak – anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget.
2.2   orangtua juga wajib selektif memilih gadget yang pas untuk si buah hati
 Metode Penelitian
Hasil dan Pembahasan
4.1  Hasil
gadget yang yang sederhana, terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung edukasi anak. Tidak hanya memnuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercross Winner tab S3.
4.2  Pembahasan
4.2.1        Evercross Winner tab S3 memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak.
4.2.2        Pengertian Aplikasi ECBook
Penutup
Kesimpulan
            Pemilihan gadget pada anak disesuaikan dengan umur anak. Dan aplikasi dari gadget yang akan dibeli diusahakan ada aplikasi pembelajaran atau biasa disebut dengan ebook. Jadi, anak tidak hanya mengoperasikan game dan media sosial tetapi dapat mencari modul pembelajaran dari ebook. Seperti, gadget Evercross Winner tab S3.
           
2. Sistematika Penulisan

Bab I. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah
1.3. Tujuan Penelitian
1.4. Kegunaan Penelitian
1.5. Metode Penelitian
1.6. dst
Bab II. Landasan Teori
Bab III. Metode Penelitian
Bab IV. Hasil dan Pembahasan
Bab V. Penutup
Kutipan Langsung dan Kutipan Tidak Langsung 

Kutipan Tidak Langsung : " Bahasa Java tidak lagi hanya untuk pemanis di web sebagai applet yang membikin Duke berdansa. Java adalah kakas, tetap hanya perangkat, bagaimanapun tetap hanya orang hebat yang dapat memberi arti penting kakas seperti dikatakan James Gosling, tokoh terpenting di Java : “All along, the language was a tool, not the end”’. (Bambang Hariyanto, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, 2007, Hal. 7-8).

Kutipan Langsung : “Java memisahkan komponen untuk menampilkan keluaran dengan komponen untuk melakukan format keluaran. Keuntungan pemisahan antara lain format keluaran benar-benar sangat kaya melebihi yang dapat diperoleh di C++” (Bambang Hariyanto, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java, 2007, Hal. 78).

No comments:

Post a Comment